Страница 1 из 3

Исторические юниты, здания и апгрейды подходящие для AC

СообщениеДобавлено: 19-05-2008, 15:47
[GLC]ZA
Пишем сюда о юнитах, зданиях и апгрейдах, которые можно реализовать в игре Завоевание Америки с упором на историческую правдоподобность. Фотки тоже выкладываем.

СообщениеДобавлено: 14-06-2008, 23:55
Безбашенный
Для испанцев явно напрашиваются арбалетчики. Реально в течение почти всего 16 в. их у конкистадоров было больше, чем аркебузиров и мушкетёров. Из артиллерии - лёгкие казнозарядные бомбарды (слабый выстрел, но высокая скорострельность, лафет допускает регулировку вертикальной наводки). Кавалериста желательно бы перевооружить - добавить пику, а карабин (или пистоль, что ли) либо убрать, либо сделать отключаемым на усмотрение игрока. Палаш, естественно, оставляем. Собственно, клинковым оружием должны владеть все европейские вояки, включая и пикинёров. Реально испанцы имели и латников-мечников с небольшими круглыми щитами (составляли первую шеренгу пехотной "терции"). Можно дополнить их вооружение кавалерийским огнестрелом на усмотрение игрока. Базовый рисунок можно содрать с наёмного пехотинца в "Казаках". Во флоте я бы упразднил идиотский паром, особенно нелепый для индейцев, с заменой транспортным судном из "Казаков" для европейцев и открытым плотом и большими транспортно-боевыми пирогами для индейцев. Естественно, все юниты должны "научиться" грести веслом. Вообще говоря, все европейские корабли должны иметь экипаж, уничтожение которого приводит к "бесхозности" судна и позволяет его захватить. Реально у Кортеса был случай, когда он едва не потерял свою озёрную флотилию в штиль. Не подымись наконец ветер - ацтеки взяли бы её на абордаж. В порту вводим опцию обучения матросов из крестьян. Обязательна возможность создания туземных войск. Реально вся испанская Конкиста осуществлялась очень небольшим числом собственно испанцев, а основную массу их войск составляли подвластные или союзные им индейцы. Учитывая медленный естественный прирост населения и трудности перевозки людей через океан, я бы ограничил наращивание числа колонистов с компенсацией нехватки "своей" живой силы туземными войсками. Наконец, я бы отделил артиллерию от зданий и кораблей (ну не материализуется она сама собой :D ) с возможностью оснащения их артиллерией при её наличии. Артиллерийское депо берём из "Казаков", а возможность его постройки обуславливаем кучей предварительных апгрейдов. Орудийный расчёт отделяем от самого орудия аналогично "Казакам 2", оснащаем личным оружием и при его истреблении позволяем орудию быть захваченным. Также отделяем и лошадей от всадников (всех юнитов "учим" верховой езде) и возвращаем наконец европейской кавалерии кавалерийскую скорость. :D Ну и "учим" юнитов преодолевать небольшие водные преграды вплавь. Уж несколько-то метров даже тяжеловооружённый пикинёр проплывёт, а для легковооружённых (тем более - индейцев) неумение плавать - абсурд. Для стрелковых юнитов ограничиваем носимый боекомплект. А то, скажем, ацтекский "пикинёр" (фактически - метатель дротиков) с его бесконечным боекомплектом выглядит как-то странно. :D Не помешает ацтекам и настоящий пикинёр, а главное - характерный для них воин со щитом и "макуавитлем" (деревянный меч с обсидиановыми вкладышами). Рисунок, кажется, был в "Age of Empires 3". Из "Казаков" я бы взял ещё поверхностные месторождения камня (но без возможности использовать его в качестве стройматериала). Смысл в том, что индейцы, расходующие камень при стрельбе из луков, должны добывать его. Во избежание путаницы вводим дополнительный ресурс - оружейный камень.

СообщениеДобавлено: 15-06-2008, 00:50
[GLC]ZA
Много идеи интересных, но тяжело реализуемых, две причины игра будет неимоверно трудна и срок разработки движка с возможностью все сделать расстянется на год как минимум.

Отвечу на некоторые предложения.

Кавалериста желательно бы перевооружить - добавить пику, а карабин (или пистоль, что ли) либо убрать, либо сделать отключаемым на усмотрение игрока

Пику в смысле длинную палку как у казаков или пику в виде нанесение рубящего удара?? Убирать не думаю что это исторически оправданно, да и в игре от этого индейцев вобще станет невозможно выиграть. Но можно все таки сделать вначале выстрел 0, а после апа 100 например. К примеру драгун появляется с 0 и для него есть 4 вида оружия пистоль, мушкет, ружье или карабин +5 +100 +150 +120, после выбора оружия остальные три апгрейда отключаются и драг будет иметь допустим +5 выстрела, чтобы перевооружить нужно сначала собрать оружие - выстрел 0, затем снова выбрать. Конечно цена будет разная для каждого оружия. Такая схема подходит?

Вообще говоря, все европейские корабли должны иметь экипаж, уничтожение которого приводит к "бесхозности" судна и позволяет его захватить.

Ну тут да многими высказывалось такое предложение, надо подумать как решить, движок однозначно нужно кроить.

Учитывая медленный естественный прирост населения и трудности перевозки людей через океан, я бы ограничил наращивание числа колонистов с компенсацией нехватки "своей" живой силы туземными войсками

Тогда получится игра инда на инду что ИМХО похоже на казаков (евра на евру), что в свою очередь неинтересно. Если сделать дорогую постройку туземцев, то индейские нации будут получать неоспоримое преимущество. Короче по этому пункту не вижу нечего хорошего.

Наконец, я бы отделил артиллерию от зданий и кораблей (ну не материализуется она сама собой :D ) с возможностью оснащения их артиллерией при её наличии.

А она и не материализуется, а строится в здании или корабле.


Орудийный расчёт отделяем от самого орудия аналогично "Казакам 2", оснащаем личным оружием и при его истреблении позволяем орудию быть захваченным.

Хорошая идея, заодно скажу об артдепо, бои в интернете показали что с артиллерией никто не играет, получается этот пункт интересен в плане реальности, а вот в плане играбельности бесполезная фигня.


Также отделяем и лошадей от всадников (всех юнитов "учим" верховой езде) и возвращаем наконец европейской кавалерии кавалерийскую скорость.

Если ты имел ввиду сделать коня и крестьянина, послать обоих в крепость и оттуда выйдет всадник, тогда полностью тебя поддерживаю. Но нужен программист.


Во избежание путаницы вводим дополнительный ресурс - оружейный камень.

Сверх тяжело будет это сделать, но если будет программист тогда я не против.

А насчет бесконечного боезапаса, не знаю даже, но думаю многим он не нужен, мне кстати тоже будет мешать :D

СообщениеДобавлено: 15-06-2008, 11:27
Безбашенный
Пику в смысле длинную палку как у казаков или пику в виде нанесение рубящего удара??
Я имею в виду длинное копьё для рукопашки. Просто "копьё" - понятие растяжимое и оттого неоднозначное. Пика - одно, дротик - другое. Реально испанская тяжёлая кавалерия всегда имела пики и шпаги/палаши, а вот стрелковкой оснастилась (по крайней мере, в Америке) далеко не сразу. Кстати, во времена завоевания Кортесом Мексики колесцовый замок ещё не был распространён даже в Европе, так что пистоль для этого времени малодостоверен. Я бы обусловил его "включение" кучей апгрейдов. Кстати, в порядке мелочного ёрничания - русский казак имеет пику, а где ружьё и сабля? :D О достоверности конницы на Аляске вообще тихо, но ехидно молчу в тряпочку. :D
Убирать не думаю что это исторически оправданно, да и в игре от этого индейцев вобще станет невозможно выиграть.
Это легко компенсировать возвратом европейцам кавалерийских скоростей.
К примеру драгун появляется с 0 и для него есть 4 вида оружия пистоль, мушкет, ружье или карабин +5 +100 +150 +120, после выбора оружия остальные три апгрейда отключаются и драг будет иметь допустим +5 выстрела, чтобы перевооружить нужно сначала собрать оружие - выстрел 0, затем снова выбрать. Конечно цена будет разная для каждого оружия. Такая схема подходит?
Мне кажется, проще и реалистичнее сделать один вид (кавалерийский мушкетон/карабин (естественно, не считая палаша), но обусловить 0 до базового апгрейда, а затем не более 12 последовательных выстрелов, после чего стрелковая пауза для пополнения боекомплекта (время отсчитывается только вне боевого контакта). Аналогично, но с разным боекомплектом, для всех стрелковых юнитов. Например, 3 дротика для метателя дротиков (после чего игрок должен либо вывести их из боя для пополнения боекомплекта, либо швырнуть с палицами в рукопашку). Для лучника - 30 стрел для короткого обычного лука и 20 для длинного дальнобойного. Для арбалетчика - 30 болтов или 50 пуль для пулевого арбалета. Это в чистом поле. В зданиях вводим запас боекомлекта, в пределах которого стрельба ведётся непрерывно.
Ну тут да многими высказывалось такое предложение, надо подумать как решить, движок однозначно нужно кроить.
Мне кажется, можно сгибридить проги корабля и здания. Эдакое подвижное здание с гарнизоном. Хотя, будучи дилетантом в программировании, могу и жестоко ошибаться. :D
Тогда получится игра инда на инду что ИМХО похоже на казаков (евра на евру), что в свою очередь неинтересно. Если сделать дорогую постройку туземцев, то индейские нации будут получать неоспоримое преимущество. Короче по этому пункту не вижу нечего хорошего.
В общем-то да. Но тут ведь ещё и масса нюансов. Например, совершенствование туземных войск. Вооружение их европейским оружием и т. д. и т. п. Скажем, всем палаши вместо палиц. Лёгкая подвижная пехота - те же пикинёры или лучники/арбалетчики/аркебузиры, допустим, но в кожаных доспехах вместо железных.
А она и не материализуется, а строится в здании или корабле.
И как быть с реализьмой? :D Хорошая пушка с бухты-барахты не сделается. Правда, компромиссный вариант - деревянные "тюфяки" (ствол выдерживает несколько выстрелов, после чего подлежит замене). Их можно делать, имея обыкновенную кузницу (даёт нужный для этого инструмент). Выстрел, естественно, слабый, но их можно и много наделать, да и сам агрегат дешёв и подвижен. В принципе тюфяки могут сильно повлиять на тактический расклад. Подозреваю, что главная причина пренебрежения пушками - их медлительность, неповоротливость, уязвимость и малое число.
Если ты имел ввиду сделать коня и крестьянина, послать обоих в крепость и оттуда выйдет всадник, тогда полностью тебя поддерживаю. Но нужен программист.
Не только. Тут смысл ещё и в том, чтобы любого юнита можно было в любой момент посадить верхом или спешить. В результате получаем для европейцев "силы быстрого реагирования". Кстати, реальный драгун 17 в. - это как раз "конный пехотинец", передвигающийся верхом, но по возможности спешивающийся для боя. Соответственно, сколько пехотных видов войск - столько же и драгунских. Ну и, кроме того, нереалистична совместная гибель коня и всадника. А конина, кстати - мясо даже для нелюдоедов. :D Естественно, без программиста не обойтись - надо же всех юнитов-людей допрограммирывать, да и дорисовывать тоже.

СообщениеДобавлено: 15-06-2008, 15:34
[GLC]ZA
Думаю надо перенести в раздел ЗА, так и сделаю.

Интересно узнать о русских в Аляске, что сейчас в игре не похоже на историю и как на самом деле все было, только покороче опиши.

Идея с конями тоже интересна.

Но все упирается в нехватку программистов и 3Dшников, если поможешь найти таких возможно и сможем многое реализовать.

СообщениеДобавлено: 16-06-2008, 23:59
Безбашенный
Интересно узнать о русских в Аляске, что сейчас в игре не похоже на историю и как на самом деле все было, только покороче опиши.
Хорошо, попробую. Прежде всего, не учтены следстия из климата. Ну какое к чертям собачьим земледелие на Севере? Там даже рожь не вызревает, а уж о кукурузе снова молча, но очень ехидно молчу в тряпочку. Разработчики игры в данном случае самого Хрущёва переплюнули. :D Скотоводство - и то затруднено. Только собирательство "даров природы" (в игре не предусмотрено, а надо бы), охота, рыбная ловля и "северный завоз". Для охоты необходимо добавить живности, тут разработчики игры явно схалтурили. Чёрному медведю там делать нечего, а вот белый напрашивается. Явно напрашиваются многочисленные стада северных оленей карибу. Не помешали бы и лоси. Ну а из имеющейся в игре живности имеют право на существование лесные бизоны. Правда, не помногу - не прерия, чай. Для русских на Аляске реалистичны не регулярные войска, а пешие казаки (ружьё и сабля) вместо стрельцов. Копейщики, пожалуй, тоже, но работяги должны быть вооружены. Ружья, топоры, ножи, рогатины. Фузилёры в конце концов появляются, но одеты они должны быть по северному - никаких сюртуков с треуголками - иначе живо поймут, почему немцы не взяли Москву. :D Шахты проблематичны, да и золото на Аляске ещё не было открыто. Поэтому золото русским, как и индейцам, должно идти с охоты и рыбной ловли. А вот без рынка русским совсем карачун. Ведь недостающее реально можно только купить. Ну и периодический подвоз необходимых ресурсов. Реально основной доход был от пушнины. С эскимосами и алеутами у русских сложились нормальные отношения (обе нации так и просятся в игру). Но когда пушной зверь на их территории оказался повыбит, пришлось лезть к индейцам тлинкитам (хайда), которым это не понравилось. Небольшой нюанс - хайда нанимались лоцманами и матросами на английские и американские промысловые шхуны, а в уплату получали оружие и боеприпасы. И что самое интересное, приобретали даже пушки (обращаться с ними научили те же самые англичане и американцы), которые устанавливали в своих бревенчатых крепостях. Реально русских здорово выручали туземные войска из алеутов и эскимосов.

СообщениеДобавлено: 17-06-2008, 14:52
[GLC]ZA
Ну чтож по России понятно. Следующая нация Франция, что ей заменить надо.

СообщениеДобавлено: 17-06-2008, 16:50
Безбашенный
[GLC]ZA писал(а):Ну чтож по России понятно. Следующая нация Франция, что ей заменить надо.
Как уже проговорился в другой теме, настойчиво напрашивается на замену мушкетёр. Должен быть идентичен немецкому. А тому, что есть, я бы добавил подвижности и переквалифицировал в трапперы (в Канаде французы просто обязаны их иметь). Естественно, с заимствованием английской фермы. Его же, кстати, (с исходной подвижностью) можно "подарить" фрицам в качестве легковооружённого ландскнехта-аркебузира 16 в. с возможностью найма всеми европейцами (через заказ пополнений в метрополии или колонии старшего уровня). Обязательны туземные войска из ирокезов и гуронов, в меньшей степени делаваров (эти чаще союзничают с англичанами). Рейтар и жандарм (тяжеловооружённый рыцарь) для Америки едва ли достоверны, но в библиотеку юнитов "на вырост" просятся. Кроме того, для морских операций напрашивается флибустьер. Англичанам, кстати, тоже не помешает.

СообщениеДобавлено: 17-06-2008, 21:26
[GLC]ZA
Почему мушкетеры Германии и Франции должны быть одинаковые, не могло такого быть чтобы мундиры у них были одинаковые.

А трапперы у Франции уже есть.

Меня еще по французам интересует форт, какой они строили, в игре ведь английский присутствует только.

СообщениеДобавлено: 17-06-2008, 22:43
Безбашенный
Дело в том, что форт в ЗА - просто деревянная времянка, а настоящие форты всегда были каменными - фактически это то, что в ЗА обозвано крепостью. Для Канады, кстати, проблематично. Колония основана ради пушного промысла, а капитальное строительство - явно непроизводительные расходы. К этому добавь, что француз плыл в Канаду срубить бабла, которое планировал потом употребить на взятки для продвижения карьеры в метрополии, так что всерьёз и надолго там мало кто обустраивался. Что до мушкетёра - так он и был реально наёмным фрицем или швейцарцем, как и почти повсюду. Поэтому фасон обмундирования и не должен сильно отличаться, а его расцветка и так разнообразится цветами игроков. Да и расцветка, собственно, одинаковая требовалась только в полку, а для всей армии в целом единого стандарта не было и в помине. Захотел какой-нибудь герцог сделать своего сынка полканом - никаких проблем. Есть полк - есть полкан. :D Нанял достаточное количество солдат, обмундировал одинаково, сшил полковое знамя - вот и полк.

СообщениеДобавлено: 18-06-2008, 00:27
[GLC]ZA
А настоящие французские мушкетеры формировались?
И еще аркебузиры в игре похожи на те что Франция имела?

Что строили французы вместо фортов, не думаю что только крепости.

СообщениеДобавлено: 18-06-2008, 11:32
Безбашенный
А настоящие французские мушкетеры формировались?
Ими постепенно "разбавляли" полки иностранных наёмников. Ближе к концу 17 в. (т.е. вплоть до замены фузилёрами) французы уже преобладали, но преемственность в национальном составе полков предопределила преемственность "традиционного" фасона обмундирования.
И еще аркебузиры в игре похожи на те что Франция имела?
Реально это были в основном те же самые фрицы-ландскнехты 16 в., постепенно вытесняемые классическими мушкетёрами. Расфуфыренный прикид французского мушкетёра из игры наиболее похож на ландскнехта-аркебузира. Были ещё ландскнехты-алебардиры, пикинёры, арбалетчики и лучники (с длинными луками английского типа). Штучный юнит - ландскнехт-трабант с двуручным мечом. Опять же, небольшое французское пополнение в немецких по нацсоставу отрядах волей-неволей обмундировывалось в соответствии с принятым в отряде фасоном.
Что строили французы вместо фортов, не думаю что только крепости.
Форт англо-немецкого типа вполне оправдан. Противник без артиллерии, так что суперновинки фортификации не очень-то и нужны. Кроме того, вдали от центра колонии "фортом" мог амбициозно именоваться обыкновенный блокгауз, окружённый дополнительно земляными укреплениями и/или частоколом. Кстати, блокгаузы явно скучают без кастрированного по сравнению с фортами меню постройки вояк старых типов (но без офицеров "со товарищи", следовательно - без возможности формировать отряды).

СообщениеДобавлено: 18-06-2008, 18:27
[GLC]ZA
Что это за зверь такой "ландскнехт-трабант"?? :shock:

Ты вот сказал про блоки окруженные частоколом и что им не хватает строительства солдат, в реальности что в блокгаузах формировались войска? и еще не знаешь сколько в блокгауз могло вмещаться человек?

СообщениеДобавлено: 18-06-2008, 19:54
Безбашенный
Что это за зверь такой "ландскнехт-трабант"??
Так сказал же, что вояка с двуручным мечом. Служили телохранителями офицерам или двигались в рукопашке впереди своего строя для взламывания строя противника. Вроде скандинавских берсерков. Вместе с алебардирами были эффективны против тяжёлой конницы. Собственно, алебарду и ввели-то в качестве дешёвой массовой замены двуручному мечу.
Ты вот сказал про блоки окруженные частоколом и что им не хватает строительства солдат, в реальности что в блокгаузах формировались войска? и еще не знаешь сколько в блокгауз могло вмещаться человек?
Войска могут формироваться везде, где есть рекруты, оружие и место для размещения и тренировок. Казармой, сам понимаешь, может служить любое здание, а плацем - любая достаточных размеров площадка перед ним. Так что почему бы и нет? По сути дела форт - миникрепость, а блокгауз - микрокрепость. Теоретически в любом посёлке, имеющем запас оружия, можно тренировать солдат - было бы кому и из кого. Ну а ёмкость блокгауза, естественно, зависела от размеров. Просто больших не строили, поскольку выгоднее несколько помельче - меньше уязвимость, труднее окружить, возможность перекрёстного огня и т.п. Да и легче построить небольшую хоромину, а ведь рабочая сила и время всегда в дефиците. Да, кстати. Готовые 3D модели, скачанные из Сети, годятся для переделки в юнитов? Я тут вчера надыбал модель малой полевой бомбарды 16 в. Как прицепить архив?

СообщениеДобавлено: 18-06-2008, 22:46
[GLC]ZA
Вот мне именно и непонятно было как это двуручный меч :D

Готовые 3D модели годятся для зданий и юнитов, но тут две особенности, если будешь продавать свое творение может появиться автор модели и все вытекающие последствия. Вторая особенность, это для зданий нужны стадии постройки (те без редактирования не обойтись, тк обычно модель это готовое здание), а для юнитов нужна анимация (смерть, хотьба, удар). Выгодно найти заинтересованного человека и притом умеющего моделить.

Цеплять архив можно на любом файлообменнике, яндекс например дает такую услугу, или upload.com.ua или встроенный (у меня он работает), после закачки на сервак указывай здесь ссылку и все.

СообщениеДобавлено: 19-06-2008, 08:32
Безбашенный
Ну, насколько я понимаю, готовую модель тоже можно подредактировать в том же "Максимке". Вот только никак короткой и внятной русской инструкции не попадается... Вот она, собственно, как есть: http://flyfolder.ru/7030223.

СообщениеДобавлено: 19-06-2008, 15:22
[GLC]ZA
Я такую пушку давно скачал :)

В максе она построена с помощью сетки, а как с сеткой работать я не знаю, может конечно и ошибаюсь, но работать с ней все равно не могу.

Хотя в максе она должна правиться.

Теперь об инструкциях, коротких и понятных не встречал (сам бы рад такие почитать). Поэтому бери какие есть и делай основные уроки (те которые тебе интересны), потом самостоятельно пробуй. Я все изучал самостоятельно, знаю только самое основное, что позволяет сделать самую простую анимацию и здания не сверх мудреные. Правда я в максе работал только 3 месяца.

Пробуй и работы ложи сюда или в специальную тему (создашь при необходимости), буду пробовать помогать.

СообщениеДобавлено: 19-06-2008, 18:03
Безбашенный
Так, тогда для начала растолкуй мне, из чего должна состоять графика (2D, насколько я понимаю) юнита и как это делается из 3D модели. Короче, технологию работы. Причём, сложный вариант (несколько видов оружия как у европейских стрелковых юнитов). Например, тот же аркебузир. В игре он в обычной обстановке просто с ружбайкой в руках, а в рукопашке лихо фехтует шпагой/палашом и небольшим круглым щитом. Вот его как сделать из 3D модели и какой должна быть эта исходная модель?

СообщениеДобавлено: 20-06-2008, 15:30
[GLC]ZA
Исходная модель как мне кажется должна быть для каждого действия своя (стоит, идет, выстрел, рукопашная атака, смерть, для крестьян дополнительные действия сбор дерева еды и тп).

После того как модель причем анимированная готовая для каждого действия нужно сделать кадры движения. Они делаются для 7ми направлений (8е автоматически игрой создается по аналогии): вправо-вниз, вниз, влево-вниз, влево, влево-вверх, вверх и вверх-вправо (вправо автоматом создается игрой по аналогии с влево). Ну кадров конечно делать поменьше, но чтобы плавно все происходило (для стояния GSC делали 20 кадров, хотьба 18, выстрел около 150, удар 50, смерть 50, цифры примерные). Сами кадры это картинки в формате bmp, их можно делать прямо из макса (если не знаешь).

Затем создаются кадры альфа прозрачности с тенью (белый юнит на черном фоне, белый цвет игра распознает как прозрачность).

Ну когда сделаешь тогда дальше расскажу (в принципе дальше будет проще).

СообщениеДобавлено: 20-06-2008, 18:10
Безбашенный
Исходная модель как мне кажется должна быть для каждого действия своя (стоит, идет, выстрел, рукопашная атака, смерть, для крестьян дополнительные действия сбор дерева еды и тп).
Ну, в общих чертах понятно. Сюда же добавляем посадку на коня и спешивание (плюс все конные действия) и заплыв со входом и выходом. Пожалуй, ещё посадку/выход с лодки/плота и греблю. Ну и лазание по деревьям (для дикарей обязательно).
После того как модель причем анимированная готовая для каждого действия нужно сделать кадры движения. Они делаются для 7ми направлений (8е автоматически игрой создается по аналогии): вправо-вниз, вниз, влево-вниз, влево, влево-вверх, вверх и вверх-вправо (вправо автоматом создается игрой по аналогии с влево). Ну кадров конечно делать поменьше, но чтобы плавно все происходило (для стояния GSC делали 20 кадров, хотьба 18, выстрел около 150, удар 50, смерть 50, цифры примерные). Сами кадры это картинки в формате bmp, их можно делать прямо из макса (если не знаешь).
Если я правильно понял, вверх - это от игрока, а вниз - к игроку. Так?