Патронами заряжали мушкеты, а аркебузы дробинками или металлическими шариками, никак не патроны.
Вовсе не обязательно. Аркебуза принципиально отличается от мушкета только меньшей длиной и калибром (следовательно - меньшей силой выстрела, но и меньшим весом). Впоследствии в целях конструктивно-дизайнерско-технологической унификации была заменена мушкетоном, имевшим те же отличия от мушкета. Патрон же того времени - просто бумажный свёрток (при заряжании эта бумага служила пыжом) с заранее отмеренным зарядом пороха и пулей/картечью, для сохранности помещённый в кожаный трубчатый чехол, из которого извлекался для заряжания. Таким он и оставался вплоть до изобретения настоящего унитарного патрона, невозможного без капсюля. Мушкетёр носил этих архаичных псевдопатронов дюжину на перевязи. Так что не вижу никаких препятствий.
- Код: Выделить всё
Форт нужен чтобы застолбить землю, а крепость чтобы удержаться. Поэтому полагаю что в крепе лишную кучу железа (кирасы и шлемы) тупо держать, лучше жратвы побольше и пороха
Это работало бы в том случае, если бы запасы в самом деле были привязаны к конкретным зданиям. А когда там только гарнизон, и вход в здание ничем не заперт - определяющим фактором становится непревзойдённость пикинёра в рукопашке. По этим же соображениям выгодна возможность производства пикинёров во всех военных зданиях. По крайней мере, пока мушкетёр не получил каску с кирасой, которые имел в реальности. Всё-таки в игре военные здания - не только опорные пункты, но и единственный источник подкреплений.
Почему конь не догоняет макана, а вот потому что воюем в Америке, а там холмики и кочки (нам просто не заметно), индеец знает все тропы, а европа смотрит под ноги, вот такое объяснение.
Европа или конь?
Помнишь старый бородатый анекдот про Чингачгука на мотоцикле?: "Такой большой глаз, а ничего не видит..."
Лошадь - не мотоцикл, сама видит, куда скачет, а европейские поля сражений - тоже далеко не ипподром.
Насчет туземцев, решить реально с помощью дипломатического центра, но многие игроки высказываются против этого.
Я тоже. Людей можно навербовать только там, где они есть в наличии. Например, в захваченной туземной деревне. Но естественно, где-нибудь на вест-индских островах могут быть только местные племена, а никак не майя с ацтеками, не говоря уже об инках. Тем более - турках.
Захваты тяжело да и думаю невозможно будет реализовать, очень уж все грамотно должно быть, а хрень делать не уверен что нужно.
Через боевой дух. Если вояка наложил в штаны и убегает (боевой дух резко снижен), то убежал - его счастье, догнали - попался, голубчик. Кроме того, я бы не забывал о грубой физической силе, четверо ведь всегда скрутят одного даже против его воли. Я уже не говорю о том, что майя и ацтеки реально стремились не убивать, а захватывать для человеческих жертвоприношений.
Ну и наконец делать захваченными крестьянами здания, ойойой будет тоже что и в казаках, в 2 раза больше зданий и населения соотсетственно. В этом случае индейцы будут непобедимы. Сдается мне что ты мало поиграл в ЗА, скажу тебе по секрету индейцы превосходят Европу, почти всю, но в любом случает европа если хочет выиграть должна напрягаться и потеть как не знаю кто и не факт еще что выиграет.
В сетевую игру я вообще не рублюсь, только в одиночную против компа. Но думаю, что дело тут ещё и в недостаточном реализме игры. О "странности" майя с ацтеками уже сказал выше, а это ведь предполагает гораздо большие потери. Или религиозную реформу, чреватую гражданской войной. Ну а североамериканские племена реально имели крайне низкий прирост населения из-за трудности его прокорма (низкая урожайность кукурузы в умеренном климате и конечность запасов дичи). Ну и войны ради скальпов, конечно. О скорости кавалерии, которой я тебе уже, наверное, всю плешь проел, тоже не забываем, да и у томагавщика реально не может быть бесконечного запаса томагавков. Если всё это привести в реальное соответствие - боюсь, придётся европейцев ограничивать.
Наций сделать новых гуд, если ты 3D моделер плиз помоги. Здесь полностью на 100% поддерживаю, сам хочу как минимум еще 17 наций.
Увы, тут я абсолютныйи нуль, но если есть проги для чайников, то отчего ж не попробовать? И самому интересно. Только хорошо бы русифицированные, а то я в аглицком не силён.
Если здания перестанут гореть и взрываться, то полагаю что игры будут тянуться минимум часа по 2 а на лямах так вообще по 5-6, здания из рук в руки будут постоянно переходить. Если не прав, объясни что должно быть вместо горения и взрывов.
Так ведь и так из-за удорожания зданий и лёгкости восполнения потерь игра толкает на их захват. А небогатый набор тактических приёмов делает игру довольно-таки мясницкой.
Я думаю, что взрывы оставляем для форта и крепости, где есть чему взрываться, но вот та картина разрушений, что появляется сразу после взрыва, должна оставаться, пока работяги не разберут на стройматериалы. Здания без пороха взрываться не должны, а гореть должно только дерево. Для деревянно-каменных это означает лишь частичное обрушение без взрыва, с сохранением каменной коробки, которую можно использовать в качестве укреплений, а затем восстанавливать. Но растворение груды камней в воздухе - абсурд.
С женщинами результат можно делать таким они захватываются и строят, мужики строят не захватываются и рекрутируются в солдаты, чего-то больше паять глупо, точнее я не могу вообразить что с ними можно сделать.
Насчет прироста населения не понял и с удовольствием послушаю подробности.
Просто делаем его реалистичным. Реальные подданные не спрашивают правителя, заводить им детей или нет, а просто трахаются и рожают. Соответственно, предельный прирост ограничен только имеющимся числом женщин детородного возраста. В этих пределах он "на халяву", т. е. ничего не стоит (не считая того, что они жрут). Поскольку этот естественный прирост медленный, мы избавляемся от удорожания зданий (просто строим дополнительные, когда жилья перестаёт хватать, но прироста эта нехватка не ограничивает, а просто снижает лояльность, боевой дух, производительность труда и т. п.). Для вербовки со стороны вводим опцию заказа пополнения из метрополии (стоит дорого, занимает время и ограничена вместительностью корабля, фрахт которого тоже не бесплатен, а два - вдвойне, а три - втройне и т. д.)
Стадии жизни людей, скорее всего не реализовать, поэтому давай оставим до лучших времен (причем даже всемогущий СИМС только что начал это более-менее нормально делать, куда уж нам стратегам).
Ну, нам же не надо полного моделирования. Большого живота поэтому женщине можно и не рисовать, если это так уж трудно. Просто её надо допрограммировать до здания, строящего детей - то мальчика, то девочку. Рост юнита реализован в "Age of Empires" для домашней живности - коров и свиней. На определённой стадии роста ребёнок становится подростком, а затем вырастает во взрослого. Т. е. просто усложнение давно реализованной проги.
А живность попробуем сделать, трупы разделывать тоже прикольно , но тут подумать надо.
Естественно. Но и вкусностей это дело сулит немало. Например, та же самая демография для живности c учётом структуры стада (доминантный матёрый самец-вожак и самки с детёнышами, молодые самцы изгоняются и бродят поодиночке) даёт возможность умному игроку наладить грамотную охоту без подрыва популяции живности и собственной кормовой базы. Кроме того, лично меня напрягают пумы, почти ежесекундно появляющиеся там, где я их благополучно перестрелял.
Пущай тоже размножаются естественным путём и охотятся на травоядных. Ну и то же самое для всех видов.