Страница 3 из 4

СообщениеДобавлено: 14-06-2008, 18:48
Безбашенный
Читаю тему с огромным интересом. Раз уж такие дела... Почему апгрейд "Ввести патронное заряжание" распространяется только на мушкетёров? А аркебузиры - что, не стрелки? Почему мушкетёров нельзя облачить в каски и кирасы аналогично пикинёрам? За что такая дискриминация? Почему пикинёры и аркебузиры не строятся в крепостях? Чем крепость хуже форта? И наконец - почему европейский кавалерист не в состоянии догнать пешего индейца? Что это за лошади такие? :D Это по большому счёту. По мелочи - почему у испанцев нет арбалетчиков? У Кортеса их реально было больше, чем аркебузиров. И почему нет возможности строить туземные войска? Реально испанцы всегда их использовали, а иногда даже совершенствовали. Ведь получается парадокс: в форт вбегает полусогнутый зачуханный индеец-крестьянин (захваченный у противника) и вышагивает оттуда уже европейским пикинёром (проверено лично :D ), а настроить в захваченном индейском поселении кресьян и превратить их в захваченной индейской крепости в туземные войска - ну никак нельзя... :D Это по части усиления европейцев. Для устранения перекоса в пользу европы позволяем индейцам захватывать любых европейских юнитов. 10 захваченных и приведённых живыми в своё поселение крестьян => возможность строить европейские хозяйственные здания. 5 захваченных вояк => возможность строить европейские военные здания. Пленный офицер => все европейские апгрейды. Естественно, европейцы так же захватывают индейцев и получают доступ к их "вкусностям". По поводу зданий... Индейская хижина, занятая пикинёрами, стрелять из ружей не должна. Только если она занята стрелками. Аналогично, форт или крепость, захваченные индейцами, ну никак не должны палить из пушек и ружей. Только стрелы, если там есть лучники. :D По поводу наций - явно напрашиваются племена вест-индских островов - араваки и карибы. Араваки - крестьянин (может охотиться), лучник (лук слабый), метатель дротиков (аналогичен ацтекскому пикинёру). Карибы - крестьянин (лук и дубина, может охотиться), лучник (длинный дальнобойный лук и палица для рукопашки) и пикинёр (длинное копьё и палица). Оба вояки апгрейдятся с заменой палицы мечом из железного дерева (облегчает фехтование) и могут (у араваков тоже) делать все работы крестьян (производительность ниже). Впоследствии появляются и стрелки (ружьё и палица/меч). Карибы охотно едят мясо убитых врагов (трупы исчезают только если их долго не разделывают). Для обеих наций напрашиваются большие военно-транспортные пироги (вместительность - до пары десятков человек). У карибов крупнее (до 30 чел.) быстроходнее и живучее, могут вести абордаж. В европейских кораблях должна быть предусмотрена команда. Ну не может плавать и стрелять пустой корабль. Стреляют люди, а не сооружения. :D Наконец, по поводу тактических изысков. Явно напрашиваются переносные деревянные щиты и траншеи с брустверами для штурмовки укреплений, да и просто земляные укрепления (не горят и малоуязвимы для артиллерии). А то уж очень много людишек на подходе теряется. И кстати, когда наконец каменные здания перестанут гореть и взрываться? :D

СообщениеДобавлено: 14-06-2008, 19:25
Безбашенный
Да, ещё вдогонку. Не уверен, по теме ли, если нет, то прошу модераторов не считать преднамеренным оффтопиком. Итак, суть мысли... Несколько ранее один из участников предложил ввести в игру женщин. Если сделать это так же тупо, как в "Age of Empires" или "Колонизация - Битва за новые земли", то смысла особого не просматривается. Но что, если ввести в игру то, чего нет ни в одной из известных мне RTS - реалистичную демографию. Поясняю: Прирост населения ограничен ТОЛЬКО количеством женщин. Смысл - устранение идиотского с точки зрения реалистичности удорожания зданий и стимулирование применения тактических приёмов вместо тупого подавления простым численным перевесом за счёт неприемлемости больших людских потерь. Мужчин и женщин появляется поровну, хочешь дополнительных - изволь захватить у противника. Захваченные женщины не могут строить "диаспорное" поселение своей нации и дают лишь слабые апгрейды (европейские для индейцев и наоборот), но исправно рожают от победителей. :D Можно и возрастные категории ввести - эмбрион (тут всё понятно), ребёнок (следует за матерью и захватывается вместе с ней, ничего не умеет), подросток ( все навыки крестьянина своей нации, но слабее взрослого, при захвате склонен к побегу), взрослый (тут всё ясно, обычный работяга, мужики могут обучаться в вояк, женщины могут рожать, при захвате склонен к побегу), старик (слабее и малоподвижнее нормального взрослого, женщины теряют способность рожать). Если такой мод окажется технически возможным, то он явно напрашивается и для животных. Грамотная охота, скотоводство, одомашнивание дикой живности и т. п. Да и видов этой самой живности явно напрашивается побольше.

СообщениеДобавлено: 15-06-2008, 01:13
[GLC]ZA
По первому посту.
Патронами заряжали мушкеты, а аркебузы дробинками или металлическими шариками, никак не патроны.

Форт нужен чтобы застолбить землю, а крепость чтобы удержаться. Поэтому полагаю что в крепе лишную кучу железа (кирасы и шлемы) тупо держать, лучше жратвы побольше и пороха :D

Почему конь не догоняет макана, а вот потому что воюем в Америке, а там холмики и кочки (нам просто не заметно), индеец знает все тропы, а европа смотрит под ноги, вот такое объяснение.

Насчет туземцев, решить реально с помощью дипломатического центра, но многие игроки высказываются против этого. Захваты тяжело да и думаю невозможно будет реализовать, очень уж все грамотно должно быть, а хрень делать не уверен что нужно. Ну и наконец делать захваченными крестьянами здания, ойойой будет тоже что и в казаках, в 2 раза больше зданий и населения соотсетственно. В этом случае индейцы будут непобедимы. Сдается мне что ты мало поиграл в ЗА, скажу тебе по секрету индейцы превосходят Европу, почти всю, но в любом случает европа если хочет выиграть должна напрягаться и потеть как не знаю кто и не факт еще что выиграет.

Наций сделать новых гуд, если ты 3D моделер плиз помоги. Здесь полностью на 100% поддерживаю, сам хочу как минимум еще 17 наций.

Если здания перестанут гореть и взрываться, то полагаю что игры будут тянуться минимум часа по 2 а на лямах так вообще по 5-6, здания из рук в руки будут постоянно переходить. Если не прав, объясни что должно быть вместо горения и взрывов.

Модераторы здесь добрые пиши что угодно.
С женщинами результат можно делать таким они захватываются и строят, мужики строят не захватываются и рекрутируются в солдаты, чего-то больше паять глупо, точнее я не могу вообразить что с ними можно сделать.
Насчет прироста населения не понял и с удовольствием послушаю подробности.

Стадии жизни людей, скорее всего не реализовать, поэтому давай оставим до лучших времен (причем даже всемогущий СИМС только что начал это более-менее нормально делать, куда уж нам стратегам).

А живность попробуем сделать, трупы разделывать тоже прикольно :lol: , но тут подумать надо.

СообщениеДобавлено: 15-06-2008, 14:43
Безбашенный
Патронами заряжали мушкеты, а аркебузы дробинками или металлическими шариками, никак не патроны.
Вовсе не обязательно. Аркебуза принципиально отличается от мушкета только меньшей длиной и калибром (следовательно - меньшей силой выстрела, но и меньшим весом). Впоследствии в целях конструктивно-дизайнерско-технологической унификации была заменена мушкетоном, имевшим те же отличия от мушкета. Патрон же того времени - просто бумажный свёрток (при заряжании эта бумага служила пыжом) с заранее отмеренным зарядом пороха и пулей/картечью, для сохранности помещённый в кожаный трубчатый чехол, из которого извлекался для заряжания. Таким он и оставался вплоть до изобретения настоящего унитарного патрона, невозможного без капсюля. Мушкетёр носил этих архаичных псевдопатронов дюжину на перевязи. Так что не вижу никаких препятствий.
Код: Выделить всё
Форт нужен чтобы застолбить землю, а крепость чтобы удержаться. Поэтому полагаю что в крепе лишную кучу железа (кирасы и шлемы) тупо держать, лучше жратвы побольше и пороха 
Это работало бы в том случае, если бы запасы в самом деле были привязаны к конкретным зданиям. А когда там только гарнизон, и вход в здание ничем не заперт - определяющим фактором становится непревзойдённость пикинёра в рукопашке. По этим же соображениям выгодна возможность производства пикинёров во всех военных зданиях. По крайней мере, пока мушкетёр не получил каску с кирасой, которые имел в реальности. Всё-таки в игре военные здания - не только опорные пункты, но и единственный источник подкреплений.
Почему конь не догоняет макана, а вот потому что воюем в Америке, а там холмики и кочки (нам просто не заметно), индеец знает все тропы, а европа смотрит под ноги, вот такое объяснение.
:lol: Европа или конь? :D Помнишь старый бородатый анекдот про Чингачгука на мотоцикле?: "Такой большой глаз, а ничего не видит..." :D Лошадь - не мотоцикл, сама видит, куда скачет, а европейские поля сражений - тоже далеко не ипподром.
Насчет туземцев, решить реально с помощью дипломатического центра, но многие игроки высказываются против этого.
Я тоже. Людей можно навербовать только там, где они есть в наличии. Например, в захваченной туземной деревне. Но естественно, где-нибудь на вест-индских островах могут быть только местные племена, а никак не майя с ацтеками, не говоря уже об инках. Тем более - турках. :D
Захваты тяжело да и думаю невозможно будет реализовать, очень уж все грамотно должно быть, а хрень делать не уверен что нужно.
Через боевой дух. Если вояка наложил в штаны и убегает (боевой дух резко снижен), то убежал - его счастье, догнали - попался, голубчик. Кроме того, я бы не забывал о грубой физической силе, четверо ведь всегда скрутят одного даже против его воли. Я уже не говорю о том, что майя и ацтеки реально стремились не убивать, а захватывать для человеческих жертвоприношений.
Ну и наконец делать захваченными крестьянами здания, ойойой будет тоже что и в казаках, в 2 раза больше зданий и населения соотсетственно. В этом случае индейцы будут непобедимы. Сдается мне что ты мало поиграл в ЗА, скажу тебе по секрету индейцы превосходят Европу, почти всю, но в любом случает европа если хочет выиграть должна напрягаться и потеть как не знаю кто и не факт еще что выиграет.
В сетевую игру я вообще не рублюсь, только в одиночную против компа. Но думаю, что дело тут ещё и в недостаточном реализме игры. О "странности" майя с ацтеками уже сказал выше, а это ведь предполагает гораздо большие потери. Или религиозную реформу, чреватую гражданской войной. Ну а североамериканские племена реально имели крайне низкий прирост населения из-за трудности его прокорма (низкая урожайность кукурузы в умеренном климате и конечность запасов дичи). Ну и войны ради скальпов, конечно. О скорости кавалерии, которой я тебе уже, наверное, всю плешь проел, тоже не забываем, да и у томагавщика реально не может быть бесконечного запаса томагавков. Если всё это привести в реальное соответствие - боюсь, придётся европейцев ограничивать. :D
Наций сделать новых гуд, если ты 3D моделер плиз помоги. Здесь полностью на 100% поддерживаю, сам хочу как минимум еще 17 наций.
Увы, тут я абсолютныйи нуль, но если есть проги для чайников, то отчего ж не попробовать? И самому интересно. Только хорошо бы русифицированные, а то я в аглицком не силён.
Если здания перестанут гореть и взрываться, то полагаю что игры будут тянуться минимум часа по 2 а на лямах так вообще по 5-6, здания из рук в руки будут постоянно переходить. Если не прав, объясни что должно быть вместо горения и взрывов.
Так ведь и так из-за удорожания зданий и лёгкости восполнения потерь игра толкает на их захват. А небогатый набор тактических приёмов делает игру довольно-таки мясницкой. :D Я думаю, что взрывы оставляем для форта и крепости, где есть чему взрываться, но вот та картина разрушений, что появляется сразу после взрыва, должна оставаться, пока работяги не разберут на стройматериалы. Здания без пороха взрываться не должны, а гореть должно только дерево. Для деревянно-каменных это означает лишь частичное обрушение без взрыва, с сохранением каменной коробки, которую можно использовать в качестве укреплений, а затем восстанавливать. Но растворение груды камней в воздухе - абсурд.
С женщинами результат можно делать таким они захватываются и строят, мужики строят не захватываются и рекрутируются в солдаты, чего-то больше паять глупо, точнее я не могу вообразить что с ними можно сделать.
Насчет прироста населения не понял и с удовольствием послушаю подробности.
Просто делаем его реалистичным. Реальные подданные не спрашивают правителя, заводить им детей или нет, а просто трахаются и рожают. Соответственно, предельный прирост ограничен только имеющимся числом женщин детородного возраста. В этих пределах он "на халяву", т. е. ничего не стоит (не считая того, что они жрут). Поскольку этот естественный прирост медленный, мы избавляемся от удорожания зданий (просто строим дополнительные, когда жилья перестаёт хватать, но прироста эта нехватка не ограничивает, а просто снижает лояльность, боевой дух, производительность труда и т. п.). Для вербовки со стороны вводим опцию заказа пополнения из метрополии (стоит дорого, занимает время и ограничена вместительностью корабля, фрахт которого тоже не бесплатен, а два - вдвойне, а три - втройне и т. д.)
Стадии жизни людей, скорее всего не реализовать, поэтому давай оставим до лучших времен (причем даже всемогущий СИМС только что начал это более-менее нормально делать, куда уж нам стратегам).
Ну, нам же не надо полного моделирования. Большого живота поэтому женщине можно и не рисовать, если это так уж трудно. Просто её надо допрограммировать до здания, строящего детей - то мальчика, то девочку. Рост юнита реализован в "Age of Empires" для домашней живности - коров и свиней. На определённой стадии роста ребёнок становится подростком, а затем вырастает во взрослого. Т. е. просто усложнение давно реализованной проги.
А живность попробуем сделать, трупы разделывать тоже прикольно , но тут подумать надо.
Естественно. Но и вкусностей это дело сулит немало. Например, та же самая демография для живности c учётом структуры стада (доминантный матёрый самец-вожак и самки с детёнышами, молодые самцы изгоняются и бродят поодиночке) даёт возможность умному игроку наладить грамотную охоту без подрыва популяции живности и собственной кормовой базы. Кроме того, лично меня напрягают пумы, почти ежесекундно появляющиеся там, где я их благополучно перестрелял. :D Пущай тоже размножаются естественным путём и охотятся на травоядных. Ну и то же самое для всех видов.

СообщениеДобавлено: 15-06-2008, 15:47
[GLC]ZA
Много пишешь интересного, все пункты просятся реализовать их, но увы я не программист и у нас здесь нет программистов, мы просто модеры. Поэтому я предоставлю тебе проги, а ты сам попробуешь сделать что-нибудь интересное.

PS Самое главное чего у нас нет это денег.

СообщениеДобавлено: 15-06-2008, 19:36
Безбашенный
[GLC]ZA писал(а):Много пишешь интересного, все пункты просятся реализовать их, но увы я не программист и у нас здесь нет программистов, мы просто модеры. Поэтому я предоставлю тебе проги, а ты сам попробуешь сделать что-нибудь интересное.
PS Самое главное чего у нас нет это денег.
Ну, если я хоть что-то понимаю в колбасных обрезках, так навык успешного модифицирования без знания программирования ценен вдвойне. Ведь опытный мододел, съевший собаку на редактировании игровых файлов, наверняка способен составить добротную шпаргалку-пособие по этому делу. И если он при этом не программист - так и шпору при этом составит для непрограммистов, а это с колокольни пользователя-дилетанта только плюс.

СообщениеДобавлено: 15-06-2008, 21:14
[GLC]ZA
Я попытаюсь составить понятное описание по модингу. Там сложного ничего нет, будем вдвоем делать моды :)

СообщениеДобавлено: 16-06-2008, 23:02
Безбашенный
Итак, к вопросу об усилении европейцев. Мушкетёрские роты (120 чел., 12 шеренг по 10 рыл) с нетерпением ждут, кто бы научил их караколировать (первая шеренга даёт залп и уходит назад заряжаться, выстраиваясь позади последней, остальные в свою очередь делают то же самое, и к моменту отстрела последней первая уже заряжена и готова к залпу). Приём известен с начала 17 в. Далее, кто нибудь обратил внимание на маленький такой пустячок - что индейский всадник ездит по-античному, т.е. без настоящего седла, а уж о стременах и не помышляет? На практике это означает, что его удар должен быть значительно слабее, чем у европейца. И кстати, конные индейцы появились только с табунами мустангов, т.е. ну никак не ранее 2-й половины 16 в. Поэтому в настройки редактора сетевой игры и случайной карты напрашивается опция отключения индейских конюшен на усмотрение игрока. Ну и наконец, см. тему в "Истории Европы" про пневматическую винтовку Жирандони. Это чрезвычайно дорогое удовольствие, да и квалификации стрелка требует весьма нехилой, но скорострельность, близкая к магазинным винтовкам, для тех архаичных времён дорогого стоит. Небольшое элитное подразделение егерей в узком проходе остановит и навалит рядами большую толпу.

СообщениеДобавлено: 17-06-2008, 13:11
Безбашенный
По части суперюнита, который "слона на скаку остановит и хобот ему оторвёт", то бишь женщины. Мне представляется логика её программирования вот какой (часть положений справедлива для обоих полов). 1-я фаза - эмбрион (постройка в имеющейся женщине, длительность - 9 внутриигровых месяцев, все характеристики = 0, определён только пол эмбриона.) 2-я фаза - ребёнок. Появляется автоматически по истечении срока беременности. Привязан к матери (напрашивается прога отряда). Автоматически апгрейдится в подростка в период с 0 по 7 внутриигровых лет жизни. Все собственные характеристики = 0 (ничего не умеет). Ест 1/3 от рациона взрослого. С 0 по 1 внутриигровой год жизни блокирует способность матери к новой беременности (пополнению "отряда"). 3-я фаза - подросток. Срок - с 7 по 16 внутриигровых лет жизни, в течение которого автоматически апгрейдится во взрослого. Самостоятелен (автоматически выпадает из "отряда" и направляется к ближайшему административному центру, где поступает в распоряжение игрока), всё умеет, но все характеристики взрослого своего пола ослаблены вдвое, способность к размножению блокирована, ест 2/3 от рациона взрослого. 4 фаза - взрослый работник. С характеристиками, надеюсь, всё понятно, как и с обучением в вояк и прочих спецов. Срок - с 16 по ??? (надо обсудить и решить) лет внутриигровой жизни, в течение которого автоматически апгрейдится в старика. "Образовавшись", самостоятельно направляется к административному центру, где поступает в распоряжение игрока. Женщина способна к беременности (формированию "отряда") с вероятностью ??? (надо обсудить и решить), пол эмбриона задаётся генератором случайных событий с вероятностью 50 на 50% (т.е. равной). 5 фаза - старик. Все характеристики и прожорливость снижены до 2/3 от зрелого взрослого своего пола, способность к размножению блокирована. "Образовавшись", самостоятельно направляется к административному центру, где поступает в распоряжение игрока. Может работать в административном центре/храме/академии (в зависимости от численности "учёного совета" эффективность тех или иных апгрейдов "по специальности"). По окончании срока жизни (срок надо обсудить и решить) помирает и быстро (ну кто его станет есть? :D ) исчезает. Что я упустил из виду?

СообщениеДобавлено: 17-06-2008, 15:04
[GLC]ZA
Сразу скажу наверно придется нам отложить разговоры о стадиях развития людей до лучших времен, тк программистов нет, и финансирования тоже :sorry:

Стрельбы в несколько линий это можно, но пока не доделано.
Сами формация без перемещения 1-3 линии можно сделать любых форм и размеров, без программиста.

А вот егеря если будут косить много мяса, то получится дисбаланс, а в игре как мне думается баланс это одно из самых главных условий.

Кстати уже можешь пробовать модифицировать ЗА, проги лежат на сайте. Будут какие вопросы задавай.

СообщениеДобавлено: 17-06-2008, 17:22
Безбашенный
А вот егеря если будут косить много мяса, то получится дисбаланс, а в игре как мне думается баланс это одно из самых главных условий.
Это лечится высокой стоимостью найма такого стрелка и высоким апгрейдовым цензом для возможности найма.
Кстати уже можешь пробовать модифицировать ЗА, проги лежат на сайте. Будут какие вопросы задавай.
Так ведь для этого мне нужен хоть какой-то исходный базовый ликбез по "потрохам" игры. Например, какие файлы за что отвечают, в каких папках установленной игры искать нужные файлы, какие строки в их тексте отвечают за тот или иной показатель и что в них менять для редактирования. Т.е. даже по этим азам конкретными вопросами я тебе всю тему зафлужу. Может, откроешь отдельную - типа "Модифицирование ЗА: ликбез для чайников"? :D В ней, допустим, вводишь в курс по азам, а дальше отвечаешь на вопросы.
Стрельбы в несколько линий это можно, но пока не доделано.
Сами формация без перемещения 1-3 линии можно сделать любых форм и размеров, без программиста.
А как насчёт упрощённого варианта? При выборе режима "караколе" шеренги не меняются и строй не пятится, а просто первая шеренга стреляет без перезаряжания столько раз, сколько шеренг в строю, а убитые заменяются из следующей шеренги. Кстати, заряжание ружей задними шеренгами и передача стреляющим передним хорошо известна с начала 16 в. Испанские аркебузиры применяли этот приём частенько.

СообщениеДобавлено: 17-06-2008, 21:31
[GLC]ZA
Создавай сам тему, если сможешь сразу с вопросами, чтобы я сразу отвечал.

Кстати азы есть в этой теме http://glc-forum.flybb.ru/topic29.html

Что еще интересует, создавай тему и все в ней ;-)

СообщениеДобавлено: 19-06-2008, 10:18
Безбашенный
Не нашёл более подходящей темы, а на отдельную явно не тянет. По поводу реалистичности ресурсов. О желательности открытых месторождений камня а-ля Казаки для североамериканских индейцев (не использующих камень в строительстве, но расходующих его при стрельбе) уже говорил. По сути это оружейно-рабочие сорта камня - кремень и/или обсидиан. И расходоваться он должен не только при стрельбе, но и на некоторые работы. Например, каменные топоры крошатся при обработке дерева (заготовка древесины, строительство зданий и постройка плавсредств). Соответственно, оправдана его закладка и в стоимость работяг и вояк (изделия, сломанные при обучении). Затем, уголь. Реально к тому времени каменный уголь добывали только англичане, да и те - только в метрополии из-за нехватки леса. В колониях лес не был дефицитом, а для пороха всё равно использовался древесный уголь. Селитра добывалась из навоза, так что тоже не дефицит. Реально проблематична сера - её можно добыть только на потухших вулканах, но реально это сделали только один единственный раз испанцы Кортеса, в остальных случаях все применяли готовый покупной порох (всем нужны торговые здания или/и опция в порту). Так сильно ли в игре нужен уголь? Древесина. Вообще-то даже дикари жарят и/или варят пищу, так что древесина должна расходоваться вместе со жратвой. Голодной смертью нехватка топлива, конечно, не грозит, но питание всухомятку должно снижать силу и боевой дух. Кроме того, жители умеренной зоны и севера хорошо знают, почему фрицы не взяли Москву. :D Т.е. древесина должна расходоваться и на обогрев. Таким образом получается, что расход древесины на топливо минимален в тропиках (только на приготовление жратвы), средний в умеренном климате и максимален на севере. На севере нехватка топлива смертельна, в умеренной зоне снижает силу и боевой дух сильнее, чем в тропиках. Да и меткость стрельбы, кстати. Никто не пробовал мягко и плавно выжать спуск одеревеневшим от холода спусковым пальцем? :D Ну и металлургия. Выплавка и ковка металла также не обходятся без топлива. Золото. Вообще говоря, оно есть далеко не везде. Центральная Мексика и Перу им богаты, а вот на Юкатане, например, его днём с огнём не сыскать. Этим, кстати, и объясняется парадокс майя (открыты первыми, а завоёваны последними и завоёвывались дольше всех :D ). Кроме того, шахты реальны только в горах и предгорьях возле рек и ручьёв (месторождения золотоносного кварца), но и наиболее трудоёмки в разработке. А наиболее обычный способ добычи - промывка золотоносного песка ниже по течению "открытым" способом. Там же, где месторождений нет - только торговля.

СообщениеДобавлено: 19-06-2008, 15:32
[GLC]ZA
Насчет климатических зон, сделать их будет очень трудно, тк во-первых переделывать движок, во-вторых все здания, юнитов и деревья.

Золото промывкой песка, тоже нужно попотеть, точнее условные операторы я пропишу, а анимацию крестьян и ручеек (вобщем водоем обязателен, тк если делать в существующей в игре воде, то придется менять движок) нужно сделать умельцу.

А вот расход ресурсов на готовку пожрать, можешь сделать и ты сам, но я если что могу помочь с этим.

СообщениеДобавлено: 19-06-2008, 17:41
Безбашенный
Насчет климатических зон, сделать их будет очень трудно, тк во-первых переделывать движок, во-вторых все здания, юнитов и деревья.
Гм... А нахрена? В режиме "Случайная карта" есть опция "Тип ландшафта", там есть север, умеренная зона (правда, без зимы), пустыня и тропики. Просто нужен доступ к полному редактированию карт всех размеров - вплоть до береговой линии. Ну и возможность вводить новые элементы ландшафта типа пещер, бамбуковых зарослей, тех же деревьев и кустарников со съедобными плодами, зарослей диких съедобных злаков и т.п.
Золото промывкой песка, тоже нужно попотеть, точнее условные операторы я пропишу, а анимацию крестьян и ручеек (вобщем водоем обязателен, тк если делать в существующей в игре воде, то придется менять движок) нужно сделать умельцу.
В данном случае река или ручей нужны только для правдоподобия (только водный поток может образовать россыпные месторождения, раздробив кусковый золотоносный кварц в песок). А открытые золотые месторождения с соответствующей графикой есть в "Колонизации". Там работяга сидит и добывает, а затем несёт в ратушу или на склад.

СообщениеДобавлено: 19-06-2008, 17:59
Расим
Безбашенный писал(а):А открытые золотые месторождения с соответствующей графикой есть в "Колонизации". Там работяга сидит и добывает, а затем несёт в ратушу или на склад.

Тогда будет проблема, т.к. крестьян относящих добычу в ратушу может перехватить соперник, можtn подземным путём(не видным для играющего игрока) переносить ресурсы из одного места в другое?

СообщениеДобавлено: 20-06-2008, 09:10
Безбашенный
Расим писал(а):
Безбашенный писал(а):А открытые золотые месторождения с соответствующей графикой есть в "Колонизации". Там работяга сидит и добывает, а затем несёт в ратушу или на склад.

Тогда будет проблема, т.к. крестьян относящих добычу в ратушу может перехватить соперник, можtn подземным путём(не видным для играющего игрока) переносить ресурсы из одного места в другое?
Для этого, как я понимаю, нужен ввод в игру подземных полостей (типа пещер) с возможностью постройки искусственных. В целом вкусность полезная и нужная, но требует заимствования не только из "Казаков 1" (строительство стен и частоколов с модифицированием в земляные работы), но и из АОЕ III (там в 2 миссиях при вводе своих юнитов открывается нутро пещеры и в нём действуешь, как и на поверхности). Собственно, пещеры - одна из главных причин, по которой я настаиваю на потрошении АОЕ. Что до захвата ресурсов у противника - элементарный реализм требует и этого нюанса. Если я, скажем, захватил склад - так ведь не пустой же он был, верно? Я уже не говорю о боезапасе зданий.

СообщениеДобавлено: 20-06-2008, 10:51
Extrimal
если все эти предложения реализовать, то это будет уже не ЗА...

СообщениеДобавлено: 20-06-2008, 13:13
Безбашенный
Extrimal писал(а):если все эти предложения реализовать, то это будет уже не ЗА...
Естественно, это будет уже не та классическая ЗА, к которой все её любители привыкли. Но я считаю, что повышение её реалистичности - единственная возможность придать ей "второе дыхание", в том числе и за счёт развёртывания в целую серию во многом новых игр. Кроме того, я думаю, что реализация демографии, например, уже сама по себе значительно изменит характер даже одиночной игры, уменьшив её разницу с сетевой. Ведь отчего комп воюет так тупо и по мясницки? Да оттого, что для него все ресурсы одинаковы (таково уж неотъемлемое свойство компа, и с этим ничего не поделать), и если людишки доступны так же неограниченно, как и полезные ископаемые, дёшевы и быстро строятся - для него самоочевидна рациональность тупого накапливания больших толп и швыряния их в шапкозакидательские атаки (в том числе и необученных крестьян для североамериканских индейцев). Но стоит сделать людской ресурс трудновосполнимым - думаю, что рациональной компу покажется совсем другая тактика. :D Бабы, конечно, ещё нарожают, но очень нескоро, десять раз за это время проиграть успеешь. Люди становятся ценным ресурсом, а их расход бережным.

СообщениеДобавлено: 20-06-2008, 15:19
[GLC]ZA
Ну твой выход конечно не единственный для "второго дыхания", но я поиграл бы в то что ты придумал.

Климат можно делать только для одиночных миссий, тк для случайной карты у меня нет программ для редактирования. А деревья пещеры это все можно впихнуть, но только сначала их надо сделать и повторяю пока можно только для одиночных миссий.

Захват ресурсов путем отстрела "несунов" реализован в Казаках 2, с одной стороны хорошо, с другой не очень, но делай посмотрим что получится.

Теперь об ИИ (искуственный интеллект), он тупой не потому что ему кажутся ресурсы одинаковыми, а потому что его хреново сделали. Если знаешь C++ (базу) то сделать умный интеллект не составит труда, я его могу редактировать да вот только паковать в dll не получается.