Страница 7 из 9

СообщениеДобавлено: 12-08-2008, 19:20
Безбашенный
Открытые месторождения можно сделать, но я догадываюсь как сделать только заменяя деревья. Новые ресы так просто не добавить, а шахты продублированы 100% из-за какой-то ошибки разрабов.
Т.е. просто копирование "каменных" файлов из Казаков ничего не даст? Только вместо какого-то дерева? Кстати, зачем же деревьями разбрасываться? Когда я лазил в меню деревьев, то в нём, кажется, нашёл и подменю каменюк. Многие из них там настолько уродские, что я даже не въехал, нахрена разрабы такое убожество туда впендюрили. Вот их как раз не жалко заменить полезными вещами.
Деревья как я считаю по возможности все переделать надо. Животные ничем не отличаются от обычных юнитов, поэтому чтобы сделать их много за основу надо брать АС, а не Эльдорадо, из-за лимита.
Гм... Т.е. что, виды животных прописаны в игре как нации нейтралов? А в АС что, лимита нет? Или он там недозаполнен? Я ведь только вместе с Эльдой ставил и разницы как-то не уловил. В чём она?
Нужно вначале все основательно подготовить в редакторе карт. Нажать Scroll Lock и прописать группы и зоны, потом открывать редактор миссий находить гр бизонов и указывать что если старт игры, то двинуться в зону 1, после ждать сигнала и двигаться в зону два, после ждать следующего сигнала и двигаться в зону 3. Если охотники в зоне один двигаться в зону 3. Примерно так выглядит написание скриптов, чем больше скриптов сделаешь тем сложнее будет карта и интереснее.
Т.е. 2 кнопки в левой панели, отвечающие за группы и зоны? Или ещё чего-то жать? А группами считаются одинаковые юниты в одном компактном месте? Например, стадо бизонов - одна группа, а другое стадо - уже другая? А одиночный бизон - тоже самостоятельная группа? И есть ли там какая объяснялка по скриптам, чтоб въехать в неё и сложное поведение сконструировать? А то получается, что регулярный маршрут я по твоей подсказке сделаю, но вести себя на нём живность будет тупо - плевать, с какой стороны охотники, дичь всё равно уходит от них в одно и то же место. И не реагирует на численность охотников. Да и хищникам мне бы хотелось пореалистичнее поведение сделать - охоту на дичь и избегание человека с нападением лишь для обороны. Не совсем понятно и размножение дичи.

СообщениеДобавлено: 12-08-2008, 21:02
[GLC]ZA
Т.е. просто копирование "каменных" файлов из Казаков ничего не даст? Только вместо какого-то дерева? Кстати, зачем же деревьями разбрасываться? Когда я лазил в меню деревьев, то в нём, кажется, нашёл и подменю каменюк. Многие из них там настолько уродские, что я даже не въехал, нахрена разрабы такое убожество туда впендюрили. Вот их как раз не жалко заменить полезными вещами.

В теории можно, но на практике надо попробовать, а вот с деревьями 100% получится.


Гм... Т.е. что, виды животных прописаны в игре как нации нейтралов? А в АС что, лимита нет? Или он там недозаполнен? Я ведь только вместе с Эльдой ставил и разницы как-то не уловил. В чём она?

Если бы ты модифицировал игру, возможно ты согласился бы со мной или наоборот опроверг, поэтому я на себя надеюсь. Когда я сделал мод для Эльды она не хотел загружать больше 23 юнитов, сразу вылетала без выдачи ошибок, я думал что конфликты между объектами и попробовал запустить 24 юнита в обычной ЗА, ничего не вылетело все заработало. Я сделал вывод о перенасыщении юнитами Эльды, кстати где-то читал что разрабы EWM столкнулись с такой же проблемой (точнее говорилось что проблема с добавлением новых наций). АС не имеет Португалии, Нидеров, Германии, России и Хайды, поэтому есть свободные "слоты".


Еще нужно нажать Scroll Lock чтобы редактировать группы и тд.
Скрипты на русский переведены вроде, пробуй тестировать там можно сложный сделать ИИ я просто примерный дал вариант скрипта.

СообщениеДобавлено: 12-08-2008, 21:23
Безбашенный
АС не имеет Португалии, Нидеров, Германии, России и Хайды, поэтому есть свободные "слоты".
Понял. Тогда узкоспециализированные моды будут тоже недогружены, и проблем с лимитом у них не будет. Будет меньше игровых наций и больше живности.
Еще нужно нажать Scroll Lock чтобы редактировать группы и тд.
:D Хотел уже идиотский вопрос задать, но заметил наконец эту кнопку на клаве... хреново быть чайником. Понял, спасибо.

СообщениеДобавлено: 12-08-2008, 21:27
[GLC]ZA
Понял. Тогда узкоспециализированные моды будут тоже недогружены, и проблем с лимитом у них не будет. Будет меньше игровых наций и больше живности.

Не понял что ты хотел этим сказать, но если в АС не будет проблем с лимитом, то ты прав обычная версия может принять еще прилично зданий и юнитов.

Хотел уже идиотский вопрос задать, но заметил наконец эту кнопку на клаве... хреново быть чайником. Понял, спасибо.

Ничего с каждым бывает.[/quote]

СообщениеДобавлено: 12-08-2008, 22:48
Безбашенный
Не понял что ты хотел этим сказать, но если в АС не будет проблем с лимитом, то ты прав обычная версия может принять еще прилично зданий и юнитов.
Я имею в виду свою мыслю по разбивке единой ЗА на серию самостоятельных модов. Каждый будет ограничен более узким регионом и более узкой эпохой - и это сэкономит лимит для множества вкусных подробностей.

СообщениеДобавлено: 13-08-2008, 20:47
[GLC]ZA
Если разбивать на моды, тогда о лимите можно не беспокоиться (ну во всяком случае не очень сильно).

СообщениеДобавлено: 14-08-2008, 18:40
Безбашенный
[GLC]ZA писал(а):Если разбивать на моды, тогда о лимите можно не беспокоиться (ну во всяком случае не очень сильно).
Ну так для этого и придумывал такой вариант. Да, скажи мне ещё вот что. Есть ли способ открыть и посмотреть в качестве образин для подражания скрипты для имеющихся ЗАшных миссий? С группами (на примере бизонов) и зонами поэкспериментировал вчера, в этой части работы в суть въехал.

СообщениеДобавлено: 14-08-2008, 21:14
[GLC]ZA
Увы но нет. Если есть казаки можешь посмотреть одну миссию, хотя она тупая очень. Поэтому лучше самому вникать и писать заметки, чтобы выложить др модерам в пользование. Если что я попробую помочь. Только скажи что ты хочешь сделать. Например чтобы бизон шел кушал травку в зону один, а какал :oops: в зоне 2, но если увидит индейца, то убегает какать в лес зоны 3.

СообщениеДобавлено: 16-08-2008, 19:43
Безбашенный
Вот качай модель краба : http://flyfolder.ru/7738953 . Должна быть максимкина по идее. Но на крайняк поищи, чем конвертануть в более съедобный формат. Если тебе это удастся - то вот он, наш первый собирательский ресурс. Учитывая его малые игровые размеры, нет смысла заставлять его сучить лапками при движении, и это делает его анимацию до смешного простой. Его текстовые файлы должны предусматривать безопасность (может собираться даже бабами, если не побрезгуют) и обитание на узкой береговой полосе с "самовыносом" волнами с мелководья (ресурс условно неисчерпаем, т.е. восстанавливается за счёт выползания из воды новых крабов, но может быть временно истощён перепромыслом) - естественно, только на морском побережье. Впрочем, часть этой работы можно, как я понимаю теперь, выполнить зонами и скриптами. Но если есть возможность заложить сразу в игровые файлы (только зоны, допустим, назначать врукопашную при создании карты, если это трудно зафайлить) - то это было бы лучше, чтоб хоть этим в скриптах не заморачиваться. Короче, введение в игру крабов как собирательского пищевого ресурса для тебя посильно? А в качестве второго собирательского ресурса морских побережий напрашиваются двустворчатые съедобные моллюски типа мидий и устриц. Самовосстанавливаются аналогично крабам, а в силу их неподвижности тут и 3Д на хрен не нужно. И лимит юнитов можно поберечь, введя их вместо какой-нибудь каменюки в подменю растительности. Как на это смотришь?
Если есть казаки можешь посмотреть одну миссию, хотя она тупая очень.
Казаки-то есть, но где ж там дичь-то?
Поэтому лучше самому вникать и писать заметки, чтобы выложить др модерам в пользование.
Ладно, будем экспериментировать.

СообщениеДобавлено: 16-08-2008, 20:36
[GLC]ZA
Идею с крабами и мидиями поддерживаю. Только я смогу внедрить их и сделать чтобы они ползали возле рек, а чтобы их волной выбрасывало увы не по силам мне.
Вчера разговаривал с начинающим программистом, но не знаю придет он сюда или нет. Буду искать опытных.

СообщениеДобавлено: 16-08-2008, 21:33
Безбашенный
Идею с крабами и мидиями поддерживаю. Только я смогу внедрить их и сделать чтобы они ползали возле рек, а чтобы их волной выбрасывало увы не по силам мне.
Выбрасывать и не надо. Пусть материализуются в определённых местах морского берега, где имитируется прибой. Мидии остаются на месте, а крабы ползают туды-сюды. Только морского берега, не речного. На речном европейские крестьяне будут рыбу удить или ловить сачком, а индейские - стрелять из луков или гарпунить.
Вчера разговаривал с начинающим программистом, но не знаю придет он сюда или нет. Буду искать опытных.
Это радует - процесс пошёл.

СообщениеДобавлено: 17-08-2008, 15:58
[GLC]ZA
Будем пробовать.

СообщениеДобавлено: 17-08-2008, 16:16
Безбашенный
Я сделал на своей карте 2 группы бизонов и по 4 зоны на каждую. Как теперь сделать, чтобы каждое стадо мигрировало по кругу, попеременно пасясь в каждой из "своих" зон? Кроме того, я хочу, чтобы прирост численности стада осуществлялся только при его возвращении в исходную зону и зависел от численности на момент возвращения (больше уцелело - больше и прирост). Такое возможно?

СообщениеДобавлено: 18-08-2008, 20:50
[GLC]ZA
Щас подумаю и выложу пример скрипта.

СообщениеДобавлено: 18-08-2008, 21:20
[GLC]ZA
Нихрена не придумал, выложи свою миссию (с картой конечно же), ч поробую сделать чтоб работало. В голове я конечно придумал, но не уверен что будет работать, или глюк редактора или что-то неправильно. Вобщем жду твою миссию.

СообщениеДобавлено: 19-08-2008, 18:08
Безбашенный
Вот карта: http://flyfolder.ru/7774937 . До миссии ей ещё далеко, просто 2 стада бизонов: Бизоны-1 (зоны 1 - 4.) и Бизоны - 2 (зоны 5 - 8.). Сейчас стада находятся в зонах 1 и 5. В них же я хочу и "размножать" их. Смысл вот в чём. Надо сымитировать основы реального поведения живности. В данном случае - миграции бизоньих стад в течение условного игрового года с принесением уцелевшими животными приплода - пусть будет половина от численности "взрослых". Т.е. первое стадо (Бизоны-1) в исходном количестве (уже имеются на карте) пасётся какое-то время в исходной зоне 1, затем переходит в зону 2 и пасётся там, затем в зону 3, оттуда в зону 4, а уж из неё (т.е. к концу игрового года) - снова в зону 1, где и пополняется на половину оставшихся к тому моменту. Так же должно вести себя (только в своих зонах) и второе стадо. Это, если можно так выразиться, программа-минимум, от которой будем плясать в дальнейшем. Таким образом получаем грубое подобие реалистичной демографии для живности, нужной для чисто охотничьих игровых наций. Ну и как быть с сигналами? Я-то ведь хочу сделать, чтобы миграции осуществлялись просто через равные промежутки времени, имитируя естественную сезонную смену пастбищ. И ещё одна закавыка. При перемещении мышью тупая животина, прибыв на место, встаёт строем, чего хотелось бы избежать.

СообщениеДобавлено: 20-08-2008, 21:08
[GLC]ZA
Посмотрю что к чему. Только строй бизонов не от меня будет зависить (так уж в игре прописано), но более сложными скриптами (если потребуется) и этого можно избежать.

СообщениеДобавлено: 20-08-2008, 23:58
[GLC]ZA
Мучался долго, и редакторы тупые (тот что на сайте (русский) не пробовал, на память скажу что должен работать), но все таки сделал набор скриптов, кстати пришлось твои наработки подправить. Изучай.
http://flyfolder.ru/7793254

СообщениеДобавлено: 22-08-2008, 16:27
Безбашенный
[GLC]ZA писал(а):Мучался долго, и редакторы тупые (тот что на сайте (русский) не пробовал, на память скажу что должен работать), но все таки сделал набор скриптов, кстати пришлось твои наработки подправить. Изучай.
http://flyfolder.ru/7793254
В целом я твой замысел понял. Но в реальности получилось вот что. Бизоны правой группы, которой ты и занимался, послушно двинулись на север в зону 11 и принялись пастись строем. "поставить в направлении направление" - вот что меня смущает. "Поставить произвольно" игра поймёт? Затем, заявив, что возвращается обратно, стадо подло обманывает и остаётся на месте. Не в том ли причина, что исходная зона осталась точечной? Наконец стадо объявляет о приросте и прирастает аж целым 1 (одним) бизоном. Но мне бы надо, чтобы каждая пара произвела по одному. Это реально? И ещё, у тебя всё на таймерах. А просто момент прибытия стада в заданную зону не может служить сигналом для следующих действий? И как замкнуть цикл - снова дать команду на запуск таймера 0?

СообщениеДобавлено: 22-08-2008, 21:20
[GLC]ZA
У меня все происходит не так, кроме строя (но тут думаю надо разбить на несколько групп одно стадо или сделать в формациях, хотя можно направление попробовать 0 сделать но не уверен что поможет).

"поставить в направлении направление" направление выбирается, без него я не знаю как ставить в зону юнитов, хотя подумаю, хорошо что сказал.

Значит я вижу следующее: бизоны идут в зону "на север", после буквально через 5 секунд "идут на юг" и сразу по приходе приростает 3 бизона (на скрине видно что формация стоит LINE3 те 3 бизона). Я прописал таймерами, тк посчитал что мне так проще, можно сделать грамотно (если очень грамотно, то минимум для 1го движения 3 скрипта) путем количества юнитов в зоне (например если в зоне 10 бизонов то дать прибавку 9 бизонов, один ведь мужская особь :D полюбому).
Зациклить полагаю да, в конце последнего блока (триггера) снова завести таймер.