Страница 8 из 9

СообщениеДобавлено: 22-08-2008, 21:46
Безбашенный
можно сделать грамотно (если очень грамотно, то минимум для 1го движения 3 скрипта) путем количества юнитов в зоне (например если в зоне 10 бизонов то дать прибавку 9 бизонов, один ведь мужская особь полюбому).
Реально больше. Низкоранговые самцы отгоняются доминантом от самок, но остаются по краям стада как охранение - которое, вдобавок, не жалко потерять. Часть их, конечно, будет уничтожена хищниками и охотниками, но ведь и самки не все сохранят своих детёнышей. Поэтому я считаю реалистичным прирост, равный половине уцелевших - учитывающий как уцелевших низкоранговых самцов, так и потери молодняка. Как сделать - другой вопрос. Что, если временно разбить уцелевших бизонов на пары и заставить каждую пару произвести третьего, после чего всем снова сгрудиться? Да, кстати. Можно ли как-нибудь добавить свои карты с дичью в набор "случайных" или каким другим способом добраться до всех опций случайной карты для своих самопальных миссий? Например, до вкл/откл "тумана войны" на усмотрение игрока, смену участвующих игровых наций и т.п. Да, вот ещё что. Я тут попробовал скрипты пописать. Блок ввожу, Триггером 0 обзываю, ввожу условие - ставится "Всегда" - это меня пока устраивает, добавляю действие - и тут облом. Просто слово "Действие", редактироваться отказывается. Как ты пишешь свои скрипты? Редактор сценариев уже новый, русифицированный с сайта.

СообщениеДобавлено: 23-08-2008, 16:53
[GLC]ZA
Да придется на пары разбивать, те сделать просто больше групп, вот как раз так можно сделать пример стада (расположив все пары в разных направлениях). Как делать случайные карты я не знаю, на созданных картах опции случайных карт нельзя сделать, туман открывать только читом или скриптом. С редактором разбираюсь.

СообщениеДобавлено: 30-08-2008, 11:15
Безбашенный
Вот наконец архив со скриншотами того безобразия, что у меня выходит: http://flyfolder.ru/7914004. Когда распакуешь - на одном момент, когда я переименовал "Блок0" в "Триггер0", а на другом - когда я подтвердил это переименование, шлёпнув ОК. И всё, больше я ни черта сделать не могу, "Действие" редактированию не поддаётся. И ещё, как скриптом убрать туман войны? Мне ведь для проверки действия скриптов нужна будет открытая карта.

СообщениеДобавлено: 30-08-2008, 19:49
[GLC]ZA
Не понятно на скринах показано. Вот смотри куда нажимать, или еще там есть связки клавиш, поробуй их нажимать вдруг получится.
Изображение

Карту открывать можно скриптом открыть зону (я так думаю) илилично для себя читом qwe или viewall

СообщениеДобавлено: 30-08-2008, 20:25
Безбашенный
Не понятно на скринах показано. Вот смотри куда нажимать, или еще там есть связки клавиш, поробуй их нажимать вдруг получится.
Вообще-то, когда я нажимал "Редактировать", то у меня открывались только "добавить триггер/условие/действие", а нажатие на них не давало результата. Но попробую ещё, чем чёрт не шутит...
Карту открывать можно скриптом открыть зону (я так думаю) илилично для себя читом qwe или viewall
И куда этот чит вводить?

СообщениеДобавлено: 30-08-2008, 22:33
[GLC]ZA
Входишь в игру нажимаешь enter и печатаешь чит.

СообщениеДобавлено: 31-08-2008, 08:47
Безбашенный
[GLC]ZA писал(а):Входишь в игру нажимаешь enter и печатаешь чит.
В смысле, при уже начавшейся миссии? И распространяться это будет только на эту миссию в разовом порядке?

СообщениеДобавлено: 31-08-2008, 16:32
[GLC]ZA
Да в разовом порядке. Ну а насчет редактора у тебя клавиатурой тоже ничего не выходит?

СообщениеДобавлено: 31-08-2008, 19:36
Безбашенный
[GLC]ZA писал(а):Да в разовом порядке. Ну а насчет редактора у тебя клавиатурой тоже ничего не выходит?
Спасибо, разобрался. Это я, придурок, не сообразил сразу, что в меню условий/действий каждый пункт плюсиком раскрывается. Вчера только поздно вечером додумался и попробовал, а сейчас набросал уже схему миграций стада. Только вот какая ещё штука. Как реализовать разбивку стада на пары? Разбивка с самого начала, как ты предложил выше, меня не устраивает, поскольку охота и убыль от неё (зависят от игрока и потому непредсказуемы) неизбежно нарушат структуру, а пары мне нужны при завершении пастбищного цикла для реалистичного прироста, зависящего от численности уцелевших к моменту возвращения в исходную зону. Нужно как-то разбить стадо на пары уже на месте, выделив подгруппы по 2 юнита, но такой опции я не нашёл и никак не придумаю, как тут схитрожопить. Насколько я понимаю, без программиста редактор миссий не дополнить? Как там у тебя с тем начинающим программистом? И как с крабами и устрицами?

СообщениеДобавлено: 31-08-2008, 21:24
[GLC]ZA
С крабами и устрицами проблем не должно быть больших, в плане внедрения их в игру, остальное как я и говорил не смогу сделать (типо возле береговой линии).

Программист видимо не дошел, буду новых искать.

Деление на пары можно реализовать только разбив их на группы по две особи в самом начале, но тут тупик как я вижу. Возможно есть какой-то еще путь, но скриптов много и нужно самостоятельно вникать.

Самый оптимальный вариант как мне кажеться это прописать 100 скриптов для численности. Те если в зону пришло 2 бизона, то прибавить 1, если 5 то 3, если 100 то отнять 10 (типо с голоду сдохли). Если пропишешь на каждую позицию, то будет очень реалистично. Всего нужно будет для 2х групп написать 200 скриптов, проблема только во времени, сложности вызовет только математика.

СообщениеДобавлено: 31-08-2008, 22:01
Безбашенный
С крабами и устрицами проблем не должно быть больших, в плане внедрения их в игру, остальное как я и говорил не смогу сделать (типо возле береговой линии).
Да просто зоны небольшие задать в нужных местах. Ну и для крабов ещё ползанье туды-сюды в пределах зоны. Ну и для тех и других по мере убыли постепенное восстановление численности до первоначальной (считаем, что освободившуюся экологическую нишу заняли новые из моря).
Самый оптимальный вариант как мне кажеться это прописать 100 скриптов для численности. Те если в зону пришло 2 бизона, то прибавить 1, если 5 то 3, если 100 то отнять 10 (типо с голоду сдохли). Если пропишешь на каждую позицию, то будет очень реалистично. Всего нужно будет для 2х групп написать 200 скриптов, проблема только во времени, сложности вызовет только математика.
Стоп. А как это должно задаваться в скриптах? Вот это "если" - какие пункты в меню условий? Я пока не заметил там ничего, связанного с численностью группы.

СообщениеДобавлено: 01-09-2008, 18:32
[GLC]ZA
Вот скрипты:
Выбираешь условие, затем количество юнитов. Там находи пункт Количество юнитов группы в зоне и пиши следующим образом: количество юнитов группы <Бизоны1> в зоне <zone1> <равно> <1> и так далее до 100 штук (или 50 сколько сил хватит). Действие назначить: юниты -- создать юнитов в формацию и присвоить группу (поставить по смыслу параметры).

СообщениеДобавлено: 01-09-2008, 19:26
Безбашенный
[GLC]ZA писал(а):Вот скрипты:
Выбираешь условие, затем количество юнитов. Там находи пункт Количество юнитов группы в зоне и пиши следующим образом: количество юнитов группы <Бизоны1> в зоне <zone1> <равно> <1> и так далее до 100 штук (или 50 сколько сил хватит). Действие назначить: юниты -- создать юнитов в формацию и присвоить группу (поставить по смыслу параметры).
Понял, спасибо. Геморройно, конечно, но смысл вижу.

СообщениеДобавлено: 01-09-2008, 23:25
[GLC]ZA
Согласен, но увы мой мозг не способен придумать что-то другое :sorry: Когда сделаешь миссию вылаживай.

СообщениеДобавлено: 02-09-2008, 05:15
Безбашенный
[GLC]ZA писал(а):Согласен, но увы мой мозг не способен придумать что-то другое :sorry: Когда сделаешь миссию вылаживай.
А в случае с несколькими стадами ихние скрипты надо запараллеливать на те же таймеры, как я понимаю. А вот что из условий можно выбрать для реалистичной агрессивности? Я хочу, чтобы бизоны стремились держать дистанцию от людей и атаковали только при их чрезмерном приближении. Ну и что ещё надо для миссии? Несколько своих юнитов в какой-нибудь точке карты, да задание, выполнением которого будет определяться успех или провал миссии? Или я ещё что-то забыл?

СообщениеДобавлено: 02-09-2008, 19:06
[GLC]ZA
Агрессивность кроме как зонами изменять (те в больших зонах делать малые меньшего радиуса). Насчет компонентов ничего ты не забыл.

СообщениеДобавлено: 02-09-2008, 21:13
Безбашенный
[GLC]ZA писал(а):Агрессивность кроме как зонами изменять (те в больших зонах делать малые меньшего радиуса). Насчет компонентов ничего ты не забыл.
Так погоди, я же видел в "приказах юнитам" "разрешить/запретить атаку". А вот какие условия выбрать, чтобы обусловить разрешение/запрет дистанцией? И ещё, как ты вводишь текст сообщения в окне? А то когда я шлёпнул по слову "текст", редактор выдал мне ошибку и закрылся. Я имею в виду окно в начале миссии, где даётся задание.

СообщениеДобавлено: 03-09-2008, 00:23
[GLC]ZA
Насчет сообщений, нужно папку Pictures ложить в ФБ и чтобы там были файлы. Вобще на сайте в каком-то архиве лежало описание и папка. Если безлимит скачай посмотри, если нет подожди я сам посмотрю или новое описание сделаю.

Теперь о юнитах. Примерно должно выглядеть так: Условие - кол-во юнитов игрока в зоне Действие - атаковать врага в зоне с помощью группы юнитов

СообщениеДобавлено: 03-09-2008, 05:30
Безбашенный
Насчет сообщений, нужно папку Pictures ложить в ФБ и чтобы там были файлы. Вобще на сайте в каком-то архиве лежало описание и папка. Если безлимит скачай посмотри, если нет подожди я сам посмотрю или новое описание сделаю.
Увы, 500 МБ/месяц. Ждём-с.
Теперь о юнитах. Примерно должно выглядеть так: Условие - кол-во юнитов игрока в зоне Действие - атаковать врага в зоне с помощью группы юнитов
Т.е. делаем зону с тем же примерно центром, но поменьше, и в ней разрешаем атаку, если кол-во юнитов игрока в ней больше 0. Кстати, в бизоньей демографии я таки слегка схитрожопил. Количество в каждом скрипте задаю не "равно", а "меньше чем" - это уполовинивает необходимый минимум скриптов, поскольку +1 - это ведь ещё не пара, и приплоду не прибавит, но вариант должен быть учтён - во избежание досадного бага.

СообщениеДобавлено: 03-09-2008, 22:54
[GLC]ZA
Ложи эту папку в Missions http://flyfolder.ru/7973477